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書籍「Unity ゲームエフェクト マスターガイド」 のHoudini 18以降の対応について

ありがたいことに拙著「Unity ゲームエフェクト マスターガイド」の第3刷の
増刷が決まりました!
ただ書籍内でのHoudiniの使用バージョンが16.5なので、現行のHoudini 18以降を
使用して制作した場合、同じ結果になりません。

修正に関してもかなり大がかりなものとなり、書籍のほうで書き換えるのも困難なため、
今回書籍内のHoudiniの記述部分に関してこちらの記事でHoudini 18以降に対応したものを
書かせて頂きましたのでこれから読まれる方は是非参考にしてみてください。


6-2-1 チューブ状メッシュのベース部分の制作

それでは書籍P257のチューブ状のメッシュ制作から解説していきます。
まずはHoudini18以前(左)(書籍掲載のもの)とHoudini18以降(右)のノード構成を
見比べてみましょう。

Houdini18以前(左)(書籍掲載のもの)とHoudini18以降(右)

これからHoudini18以降を使用してメッシュを作成される方は
上図右側のように組んでみてください。

Houdini18からはSweepノードが刷新されており、UV設定をSweepノード内で
完結できるようになりました。そのため後半のUV設定のノード群が必要なくなりノード数が
減っています。
(UV座標を0-1の範囲に収めるという作業をSweepノード内で完結できるようになってます)

また大きな変更点としてSweepノードの入力の接続が反対になっています。
記事の最後にhipファイルのリンクがありますので各ノードの設定パラメータなどは
そちらを参考にしてみてください。

Houdini18以前の接続(左)とHoudini18以降の接続(右)

さらに書籍のほうではUnityにインポートしたときのスケールの違いを合わせるために
最後にTransformノードで100倍していたのですが、Unityのメッシュ設定で
下記項目のチェックを切ればTransformノードでスケールを変更する必要はありません。
(サンプルファイルでは以前のバージョンと同じ状態にするため
 Transformノードを使用しております)


7-3-1 電撃のメッシュの作成

次に7章P373から始まる電撃メッシュの部分を解説します。
といっても基本的な作成方法は6章と同じくSweepノードを使用したものなので大きな部分は
特に変わりません。
Sweepノードが更新され、強力になったためノードの数を大きく減らすことが
できています。


8-4-1 斬撃のメッシュの作成

8章P508から始まる斬撃メッシュの作成方法です。
こちらは書籍では6章のノードをコピペして使っているのですが、
コピペしなくてもこれぐらいのノード群で済んでしまいました。

また書籍の方ではファイルメニューの方からFBXを書き出ししていたのですが、
ROP FBX Output ノードを使用した方が良いかと思います。

ノードネットワークの最後にROP FBX Output ノードを接続して書き出す

8-6-1 デジタルアセットを使った衝撃波メッシュの作成

こちらに関しても基本的なフローは変わりません。書籍ではデジタルアセットを
作成して使用していますがノードの構成自体がシンプルなので特に使わなくても
大丈夫かと思います。詳しくはサンプルファイルを参照してみてください。

作成した2種類の衝撃波のメッシュ

以上になります。
やはりSweepノードが刷新されて大幅に機能強化されたのが大きいかと思います。
またファイルには書籍掲載時のものと今回のHoudini18以降に対応したものの
両方の作例を含めております。
(すみません、衝撃波のhipファイルのみ新しいバージョンのみ収録しています)

下記のリンクのダウンロードの項目からHoudini18以降に対応したhipファイルを
取得できますので参考にして頂ければ幸いです。
https://gihyo.jp/book/2019/978-4-297-10681-2/support